中国腾讯控股正在借助移动服务一步步席卷世界市场。该公司在发挥引领作用的游戏业务方面投资了欧美和日本等的超过180家企业,营业收入超过索尼集团和美国苹果,居于世界首位。聊天软件“微信”的用户人数达到12亿,形成巨大经济圈。另一方面,中国政府的监管走向仍不明朗,还开始进入与美国巨大科技企业形成竞争的局面。
“腾讯在背后提供支持的制作公司占据了排行榜前列”——5月,游戏市场调查公司Niko Partners的高级分析师Daniel Ahmad在SNS(社 交网站)上发布的推文(tweet)在行业内引起反响。腾讯相关的作品席卷了游戏销售平台“Steam”的销售额前列。
其中一个是2月上市、在1个多月里全球销售达1340万套的源自日本的动作RPG(角色扮演游戏)《艾尔登法环》(Elden Ring )。作为开发商From Software的母公司的日本KADOKAWA于2021年接受腾讯的出资,展开合作。
除了大规模M&A(并购),腾讯还通过巧妙的合作和出资战略,在消除“中国色彩”的同时,在世界各地与有潜力的开发公司组建联盟,构建了 “腾讯派系”。
腾讯不仅收购了开发作为电子竞技(e-Sports)代表的《英雄联盟》的美国拳头游戏(Riot Games)、日本软银集团曾持有的芬兰Supercell,还投资了与苹果围绕发行手续费产生对立的开发《堡垒之夜》(Fortnite)的美国Epic Games、以及开发《PUBG(绝地求生)》的韩国Bluehole(蓝洞、现为Krafton)。
日本经济新闻统计调查公司IT桔子的数据发现,从2022年1~6月腾讯的出资案件来看,海外比例达到40%,大幅超过2021年全年的18%。
据称截至目前腾讯出资的游戏企业在世界范围超过180家。纳入腾讯旗下的日本Wake Up Interactive(位于东京港区)的社长菊地隆行表示“(我们觉得)借助合作,或许能迅速缩短达成目标所需的时间”。荷兰调查公司Newzoo的统计显示,从2021年的游戏业务营业收入来看,腾讯为322亿美元,排在世界首位。明显高于索尼集团(182亿美元)和苹果(153亿美元),在行业内的存在感变得巨大。
但是,外部环境正在剧变。首先是母国市场的相关部门对行业的监管。
中国政府将游戏成瘾视为问题,限制18岁以下玩游戏的时间。游戏的上市需要通过相关部门的审查,但自2021年8月起相关审查被冻结。虽然2022年4月重启,但在截至目前的获批名单中没有腾讯的游戏。即便是行业盟主,如果仅依靠老作品持续留住用户,今后也将变得严峻。
另一方面,在世界游戏市场,正在发生地壳变动。美国微软1月宣布斥资687亿美元收购拥有《使命召唤》(Call of Duty) 和《暗黑破坏神》(Diablo)的美国动视暴雪(Activision Blizzard)。
另外,索尼集团则斥资37亿美元收购了拥有《命运(Destiny)》的美国Bungie公司。着眼于虚拟空间“元宇宙”普及的并购也日趋活跃。
在此背景下,腾讯开始采取行动。6月宣布年内在海外市场推出视同珍宝的智能手机游戏《王者荣耀》,急于重新加快海外游戏业务的拓展。
腾讯的游戏等主力的“增值服务业务”的毛利润率达到52%,是目前的主要摇钱树。云平台等“金融科技和企业服务”业务(30%)仍处于投资的初期阶段,呈现需要借助其他业务加以支撑的局面。“网络广告”也因新冠疫情再次蔓延导致的消费低迷而显得严峻。
另外,作为主力业务之一的电视剧和电影的发行也将在海外积极推进。在运营发行服务的泰国,4月推出了存托凭证(DR)。对于再投资顺利推进的腾讯来说,与增加融资渠道相比,更加希望提高知名度,推动娱乐业务等的发展。将追赶美国奈飞(Netflix)和近年来积极进军亚洲的美国亚马逊。
截至目前,虽然腾讯在海外扩大出资网,但在争夺用户等方面,并未与美国等的平台提供商明显产生竞争。这是因为中国国内的业务成为基础,缺乏加快在海外增长的必然性。不过,自2021年7~9月腾讯开始披露游戏的海外收入等,从最近的一些举动来看,该公司背水一战的决心隐约可见。
与腾讯并驾齐驱的中国阿里巴巴集团自旗下金融公司蚂蚁集团遭遇国内的严厉监管以来,仍未摆脱拓展业务的困境。从中国政府对巨大科技企业的监管这一点来看,腾讯也不例外。事实上,这已成为中国互联网行业王者的腾讯今后将面临的艰难选择。