美国Meta(原Facebook)将向市场投放售价22万日元多的新款VR(虚拟现实)眼镜。通过把业务范围扩大到高性能产品来挖掘商用需求。Meta是拥有近7成全球份额的王者,但目前旗下拥有TikTok运营企业的中国企业字节跳动正在紧追猛赶。两家在社交网站领域展开激烈竞争的中美大型IT企业,可能也会在增长前景较大的VR领域形成竞争。
Meta将于10月25日推出Meta Quest Pro,日本款的价格为22.68万日元,约为2020年上市的Meta Quest 2的4倍。在11日举行的在线会议上,Meta首席执行官马克·扎克伯格自信地表示,“这是为工作用途和追求最佳体验的人提供的高性能设备”。
性能强大的Meta Quest Pro设想用于工作等场景
与Quest 2相比,Meta Quest Pro的显示屏采用可让光线发生多次折射的超薄镜片,厚度减小了40%,半导体的处理能力提升了50%。据称,新机型采用可捕捉表情和眼球运动的内置摄像头,虚拟形象的表情更加丰富,充实了产品设计及会议等远程协同工作用途的功能。
Meta于2014年收购了VR眼镜企业Oculus,并于2020年以打破常规的299美元的价格推出了高性能VR眼镜Quest 2。除了游戏之外,还通过自主开发的工作及健身等内容开拓了VR市场。10月11日,该公司宣布将与微软及Adobe合作,在投放专业产品的同时,瞄准以企业法人用途为中心的高价位市场。
香港调查公司CounterPoint的统计显示,Meta在包括AR(增强现实)在内的全球VR眼镜市场(4~6月)拥有66%的份额。对一枝独秀状态的Meta紧追猛赶的是以11%的份额位居第2位的北京小鸟看看科技(PICO)等中国企业。
小鸟看看2021年被旗下拥有TikTok运营企业的字节跳动收购。该公司原本以企业用产品为主,2022年在日本、欧洲等地涉足了个人用VR眼镜市场,并于10月7日推出了功能高、价格低至4万日元的新机型PICO 4。游戏和健身等自主开发的内容也达到约150个(面向日本国内)。
TikTok通过短视频APP增加了用户,2020年、2021年的APP下载量位居世界第一。在Meta总部所在地美国,TikTok的下载量也超过了Facebook和Instagram,可以说对以广告收入为支柱的Meta构成了巨大威胁。小鸟看看的日本法人表示,“开发和销售(目前)并未与字节跳动合作”,然后称“在知名度上存在课题。将在量贩店进行大力促销,并与日本国内企业合作,努力进行内容开发,不断扩大VR市场”。
虽然VR终端也有很多配合智能手机使用的简易型产品,但近年来具备通信功能的独立型产品成为主流。中美大型科技企业通过独立型产品加强了攻势。此外,台湾通信设备厂商宏达国际电子(HTC)和索尼集团旗下的索尼互动娱乐(SIE)则是从被称为“VR元年”的2016年前后开始致力于VR终端业务。
HTC擅长使用设置在室内的传感器的高精度VR眼镜,不断试制3D模型及面向游戏中心等开拓法人需求。在面向个人的产品方面,在用3D人物做直播等的Virtual YouTuber上也备受欢迎。以每套超过10万日元的中高价位为主,2021年上市的VIVE Flow重189g,属于轻量型眼镜,目标是在需求更轻量眼镜的群体中扩大客户。
索尼互动娱乐2016年推出了面向自身游戏主机PlayStation(PS)的PSVR。据香港调查公司Counterpoint介绍,PSVR到2021年已销售660万副。2023年初将约7年来首次推出VR眼镜的新产品。与最新的PS5连接使用,上市时准备了20多款专用游戏,目标是首先向主力游戏粉丝推广。
据美国调查公司IDC预计,VR眼镜的全球出货量到2026年将扩大到约3100万副,达到2021年的3倍。这一市场规模跟家用游戏机相当,赶不上市场规模超过10亿台的智能手机。据分析量贩店等销售数据的BCN公司介绍,面向日本国内的销量在2020年以后趋于持平。该公司的分析师森英二指出,“仍以面向核心客户为主,面向大众普及仍有很多障碍”。
第1个障碍是价格。独立型VR眼镜便宜的也要5万日元左右。最畅销的Meta Quest 2因日元贬值等,8月在日本国内的价格上涨了约2万日元。据BCN介绍,9月的销量降到了涨价前6月的4分之1。量产带来的成本削减效果也有限,很难为了优先普及产品而采取大幅降价的战略。提高VR眼镜的功能也面临课题。虽然重量越来越轻,但装上电池及通信影像设备后,重500g左右。如果长时间佩戴,仍有很多人感觉疲劳及出现醉酒感。HTC日本法人的社长儿岛全克期待地说:“今后如果云通信及数据处理速度越来越快,即使用轻量眼镜也可以提供充分的体验”。
面向VR的3D内容需要复杂的数据处理,开发负担重。Meta、小鸟看看、索尼等致力于开发自主内容以获得用户。但除了部分PC游戏等外,大部分内容不能在不同厂商的硬件之间相互使用。用户越分散,企业的开发成本就越高。
游戏行业也有人提出,“VR市场本身并不大,难以长时间玩等受到的限制比较大,很难制作专用内容”(日本国内大企业)。BCN的森英二指出,“大部分消费者并未形成‘这是只有VR眼镜才能体验的东西’的认知。VR眼镜要想普及,还需要大家都想玩的非常受欢迎的内容”。